Ce challenge se déroule en ligue.

Quand vous aurez prouvé votre valeur dans la première version, vous accéderez à la ligue supérieure et débloquerez de nouvelles règles.
Dans les premières ligues, vous jouerez seul sur votre grille. Ensuite vous affronterez votre adversaire sur la même grille.
Les Entrées, elles, ne seront pas modifiées.
Avertissement
Dans un souci d'équilibrage, les modifications suivantes ont été faites :
  • Les parties se déroulent désormais en 2 manches pour permettre aux joueurs d'inverser leur position initiale. En fin de partie, on additionne les scores des deux manches, le vainqueur est alors celui qui obtient le meilleur résultat.
  • Les entrées ont été légèrement modifiées : Le premier joueur de chaque manche reçoit toujours en entrée -1 -1.
    Cependant, le joueur qui était premier lors de la première manche recevra -2 -2 pour lui signaler le changement de manche.

  Objectif

Ce jeu est inspiré de la fourmi de Langton.
Le jeu se déroule en deux parties : Dans un premier temps, chaque joueur choisit des cases à colorier de sa couleur sur la grille. Ensuite, une fourmi avance sur une grille en modifiant les couleurs des cases au fur et à mesure.
Le but du jeu est d'avoir au final un maximum de cases de notre couleur.
Il y a désormais deux manches : Le joueur qui joue en premier lors de la première manche jouera en second pour la seconde et inversement.
En fin de partie, on fait la somme du nombre des cases de chaque couleur obtenues lors des deux manches. Le gagnant est le joueur ayant le meilleur score.

  Règles

Dans cette ligue, les deux joueurs jouent sur la même grille.

Dans un premier temps, chaque joueur choisit un certain nombre de cases à tour de rôle qu'ils colorient de leur couleur. Ensuite une fourmi part du centre et se déplace en modifiant au fur et à mesure les couleurs

Pour se déplacer, la fourmi suit la règle suivante :
Si elle est sur une case de couleur, la fourmi tourne à gauche et devient de cette couleur puis cette case devient blanche et elle avance d'une case.
Si elle est blanche, la fourmi tourne à droite et la case devient de la couleur de la fourmi puis la fourmi avance d'une case.

Au départ, la fourmi est de la couleur du premier joueur et est placée au centre de la grille (plus précisément le point de coordonnées (dimension /2;dimension /2)) et est dirigée vers le haut.

Si la fourmi sort de l'écran, le jeu s'arrête.


Victory Conditions
  • Avoir plus de cases de sa couleur que son adversaire.
Loss Conditions
  • Avoir moins de cases de sa couleur que l'adversaire
  • Ne pas répondre assez rapidement ou bien donner une réponse non valide.

  Entrées du jeu

Entrées initiales
Ligne 1 : la dimension de la grille carrée sur laquelle se déplace la fourmi.
Ligne 2 : le nombre de cases de sa couleur qu'il faut placer (number_rounds)
Ligne 3 : Le nombre path_length de pas que fera la fourmi.
Entrées pour un tour de jeu
Ligne 1 : 2 entiers séparés par un espace opponentRow et opponentCol, les coordonnées jouées par l'adversaire au tour précédent.
Attention : Ces deux entiers seront -1 -1 si vous êtes le premier joueur d'une manche et -2 -2 si vous sautez votre tour (lors du passage entre la première manche et la seconde, votre réponse ne sera pas considérée). Il faut profiter de ces entrées pour réinitialiser les données qui auraient pu servir lors de la première manche.
Sortie pour un tour de jeu
Ligne 1 : 2 entiers séparés par un espace row et col désignant la position sur la grille de la case choisie.
Contraintes
25dimension35
15number_rounds25
100pathLength200
Response time per turn≤300ms