Objectif

Oware, aussi connu sous le nom de Awalé, est un jeu tour par tour dont l'objectif est de capturer plus de graines que votre adversaire. Ici, nous jouons à la variante Abapa.

  Règles

Le jeu se déroule en tour par tour avec deux joueurs. Chaque joueur contrôle un côté du plateau. Chaque côté du plateau contient 6 maisons. Le jeu commence avec 4 graines dans chaque maison.

Semis

Les joueurs déplacent des graines à chaque tour. Pendant son tour, un joueur choisit l'une de ses six maisons sous son contrôle. Le joueur retire toutes les graines de cette maison et les distribue une à une dans les maisons suivantes dans le sens anti-horaire. C'est ce qu'on appelle le semis. Les graines ne sont pas distribués dans la maison d'où elles proviennent. La maison de départ est donc laissée vide; la douzième graine est placée dans la maison suivante.

Prise

Au Oware Abapa, une prise est réalisée lorsqu'un joueur amène le nombre de graines dans une maison adverse à deux ou trois à l'aide de la dernière graine semée dans le tour. Cela capture automatiquement les graines de cette maison, mais potentiellement d'autres : Si la maison précédente à celle capturée contient deux ou trois graines, elle est aussi capturée, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'une maison contiennent un nombre de graines différent de deux ou trois, ou qu'elle n'appartienne pas à l'adversaire.

Les graines capturées sont enlevées du jeu et le joueur remporte autant de points que de graines capturées.

Attention, si une action provoque la prise de l'ensemble des graines de l'adversaire, l'action de capture est entièrement annulée car cela empêcherait l'adversaire de jouer au prochain tour. Les graines sont laissées en jeu.
En fait, un joueur doit toujours faire une action qui permet à son adversaire de continuer à jouer. Si toutes les maisons d'un adversaire sont vides, le joueur courant doit faire une action qui permettra à l'adversaire de jouer. Si une telle action n'est pas possible, alors le joueur courant remporte toutes les graines du jeu et la partie se termine.

Conditions de victoire
Vous avez capturé au moins 25 graines avant votre adversaire. Si le jeu dépasse 200 tours, le gagnant est le joueur qui a capturé le plus de graines.
Conditions de défaite
Votre programme n'a pas donné une commande valide dans les temps.

  Entrées

Entrée pour un tour de jeu
Ligne 1: 12 entiers séparés par des espaces : le nombre de graines dans chaque maison. Les 6 premières valeurs correspondent à vos maisons.
Sortie pour un tour de jeu
Ligne 1: 1 entier entre 0 et 5 (inclus): la maison jouée.
Contraintes
Temps de réponse pour le premier tour ≤ 1000ms
Temps de réponse pour un tour ≤ 50ms